Kreativ-Boxen to go, Minecraft und Webshows mit Fitneschallenge Wir beleuchten die digitale Kinder- und Jugendarbeit in Jena.
Die Orientierung an der Lebenswelt junger Menschen ist seit jeher eine der grundlegenden Prinzipien unserer Arbeit. Kinder- und Jugendarbeit ist flexibel in Themen und Methoden und immer daran „up to date“ zu sein. Das Aufwachsen im Web 2.0 ist für uns kein neues Thema und mit Gründung des Netpäd-Teams stellt die Jugendarbeit bereits seit 2016 ihr Medienpädagogisches Know-How und Module für Schulen zur Verfügung. Aber webbasierte Jugendarbeit in Pandemie und Kontaktbeschränkung war für jeden in diesem Land eine völlig neue Herausforderung.
In der Kinder- und Jugendarbeit in Jena startete deshalb im März 2020 augenblicklich ein neuer Innovationsprozess zur Entwicklung neuer Formate. VPN-Tunnel wurden eingerichtet und ein Testlauf durch die Welt der Online-Konferenz-Tools wurde gestartet. Wie migriert man Begegnung gut zugänglich und niedrigschwellig für alle ins Netz? Welche neuen Formate sind erfolgreich? Das übergeordnete Kredo: Wir sind für euch da, gut erreichbar, erhalten eure Schutzräume und gehen mit euch auf die Reise!
In enger Frequenz tauschten sich die Pädagogen der Stadt von Beginn des ersten Lockdowns aus, um von Erfahrungen aller zu profitieren. Es wurde konzipiert, ausgetestet und entwickelt. Immer unter dem Ziel, jungen Menschen der Stadt Halt in einem noch nie dagewesenen Lebensabschnitt. Begegnungeine der wichtigsten Lernfelder von Kindern und Jugendlichen kam abrupt zum StillstandAngst um Familienangehörige, soziale Spannungen daheim, Onlinebeschulung, kein Zugang zu Netz und Technikder Mangel an Problembewältigungsstrategien überforderte Jugendliche, führte zu Lethargie und grauen Gedanken Anstieg von Drogenkonsum und Zunahme psychischer Belastung sind noch heute die Folgen.
Nicht alle jungen Menschen sind einfach so „digital natives“.
Für jede Nutzergruppe müssen eigene Formate entwickelt werden und nicht alle lassen sich webbasiert erreichen.
Minecraft als Gruppenarbeit und Webshows mit Fitneschallenge – Was ist los, in der digitalen Kinder- und Jugendarbeit?
Besonders zu Beginn offenbarte sich Instagram als interessante Plattform, da junge Menschen diese Kanäle bereits nutzten, um sich über Aktuelles aus der Kinder- und Jugendarbeit zu informieren. Da sich über Insta auch streamen lässt, entstanden mit Beginn der Kontaktbeschränkungen eine Vielzahl von Webshows. Koch-Aktionen zum Thema gesunde Ernährung, Fitnes-Challenges, Yoga-Streamund ganze Quizsendungen. Live konnten junge Menschen mit den Pädagogen über Chat interagieren und neue Themen einbringen.
Die Story-Funktion erwies sich als besonders Interessant, um über aktuelle politische Themen zu informieren, Aufklärungs-Arbeit zum Thema Drogenkonsum zu leisten oder einfach um über die sich ändernden Regeln und Verfügbarkeiten der Einrichtungen auf dem Laufenden zu bleiben. Als Werkzeug bleibt die Plattform vor allem nteressant, da sie weite Verbreitung in der Lebenswelt junger Menschen hat und vor allem wenig omittment verlangt. Damit ist sie einer der Türöffner geworden, um den Kontakt zu bestehenden Nutzer*nnen aufrecht zu halten.
In der Arbeit mit jüngeren Zielgruppen fehlt dabei jedoch der haptische Aspekt. Wie kreativ basteln, wenn die Materialien nicht daheim sind? Die Lösung: vor den Geländern der Jenaer Einrichtungen wurden kurzerhand Boxen installiert, in welchen Projektmaterialien abgelegt und bei Spaziergang von Nutzer*nnen eingesammelt werden konnte. Daheim startete dann der gemeinsame Kreativ-Stream. Für die Corona-Website der Stadt Jena produzierten Pädagogen im April 2020 ein Info-Video, um altersgerecht über die Pandemie-Situation aufzuklären.
Junge Menschen müssen sich begegnen und gemeinsam erleben.
Um diese Räume online zu gestalten wurden kostenfreie und datensparsame Konferenztools genutzt. In eigens angelegten Servern können sich Nutzer*nnen bis heute zu gemeinsamen Gesprächsrunden zusammen en, über Erlebnisse und Sorgen sprechen, aber auch selbst aktiv werden. So über die Statdteile hinaus und Distanzen spielen keine Rolle. Vor allem in der Jugendbeteiligung und politischen Arbeit ein bis heute unverzichtbarer Zugang, um i Diskurs zu bleibenaktuelle Themen bearbeiten zu können und gegen die eigene, gefühlte Ohnmacht anzugehen.
Besonders die Verknüpfung von Gaming und Voicechat erwies sich für den informellen Kontakt als zielführend. Das Spiel Minecraft beispielsweise ist als Tool in der deutschen Medienpädagogik weit verbreitet. Hier können junge Menschen ihre eigenen Welten aus Blöcken, ähnlich analogen Legosteinen erschaffen und in ihnen interagieren. Der Vorteil: junge Menschen sind so vertraut mit der Software, dass sie Pädagogen oft einiges voraus haben und praktische Experten ihrer eigenen digitalen Lebenswert sind. Sie erschaffen quasi ihr eigenes digitales „Baumhaus“, in das sie sich mit Freunden zurückziehen können und gemeinsam mit Pädagogen neue Schutzräume erschaffen. Sie wollen Abenteuer erleben und Geschichten teilen. Pen&Paper-Runden, bei denen Teilnehmende ähnlich dem Imptrovisationstheater, fiktive Rollen einnehmen und gemeinsam Abenteur erleben erfahren einen neuen Hype.
Aber auch das Thema E-Sports wurde durch die stärkere Foksierung auf den digitalen Bereich stärker im pädagogischen Kontext kultiviert. So konnten über Leage of Legends, einem der erfolgreichsten Echtzeitstrategie-Spiele, mit einer der größten internationalen und Ligen, bundesweit mit anderen Jugendzentren kooperiert werden.
Virtuelle Räume als sinnvolle Erweiterung des Analogen
Besonders im eingeschränkten Regelbetrieb ermöglichen digitale Zugänge bis heute neue Wege der Projektgestaltung: Beim Plenum können junge Menschen unabhängig von Kontaktbeschränkungen partizipieren. Workshopleitende können überregional gewonnen werden und über das Netz Inputs und sogar ganze Projekte ermöglichen. In der Projektpräsentation zeigten sich spannende neue Beteiligungsmöglichkeiten: So konnte beispielsweise im Rahmen eines inklussiven Musikprojektes ein vollständiges Konzert auf der Jenaer Veranstalter-Plattform Zwo20 gestreamt werden und die Teilnehmenden so als ernst zu nehmender Nachwuchs neben professionellen Künstler*nnen war genommen werden.
Alles im Netz, alles gut? Grenzen der webbasierten Arbeit.
Jeder der im Homeoffice mehrere Online-Konferenzen am Tag bestre merkte im aufe des Jahre schnell die psychische Ermüdung. Das Phänomen, welches als „Zoom-Fatigue“ ein Online-Konferenztool findet sich nicht nur in der Vernetzungsarbeit der Fachkräfte sondern auch bei Jugendlichen zunehmend wieder. (Ein Artikel dazu hier: https://wissensdialoge.de/zoom-fatigue-drei-erklaerungsansaetze-warum-videokonferenzen-so-anstrengend-sind/ )
